Asha's Dilemma
Ascension (Contender 4+). Ajoute un chrono à tous les donjons : terminer hors du temps réduit le score, mais une fois le chrono écoulé les héros gagnent un bonus de génération d'Esprit.
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12 affixes répertoriés. · EA · Saison 3
Ascension (Contender 4+). Ajoute un chrono à tous les donjons : terminer hors du temps réduit le score, mais une fois le chrono écoulé les héros gagnent un bonus de génération d'Esprit.
Ascension (Contender 7+). Certains monstres gagnent des capacités supplémentaires.
Ascension (Adept 1+). Réduit d'un niveau la qualité du butin de fin de donjon : dépasser le temps devient bien plus punitif.
Malédiction. Affecte un joueur aléatoire qui explose en cercle après 5 s, infligeant des dégâts et enracinant tous les ennemis touchés.
Malédiction. Les ennemis explosent à la mort, infligeant 2% de leur vie maximale à tous les joueurs, mais leur accordant +1% d'Expertise pendant 30 s.
Malédiction. 10% de tous les dégâts subis par un joueur sont répartis sur tout le groupe sous forme de dégâts magiques sur la durée.
Malédiction. Certains monstres sont renforcés (vie et puissance accrues) mais accordent aux joueurs +20% de Hâte et de vitesse de déplacement.
Malédiction. Fait apparaître un Esprit malveillant qui réduit de 50% les dégâts subis par les ennemis proches et augmente leur Hâte de 20%.
Malédiction. 4 météores s'abattent et détonnent en décalé, projetant des éclats qui étourdissent et infligent des dégâts.
Malédiction. Les monstres ne donnent plus de score : ils lâchent des Orbes d'ombre à ramasser, un Émissaire apparaissant après 30 orbes.
Malédiction. Les ennemis non-boss ont +30% de vie, mais explosent à la mort en infligeant 15% de leur vie maximale en dégâts physiques.
Malédiction. Augmente la vie et les dégâts des boss de 10%, tout en réduisant les temps de recharge des joueurs de 10%.
12 affixes répertoriés. · EA · Saison 3
Ascension (Contender 4+). Ajoute un chrono à tous les donjons : terminer hors du temps réduit le score, mais une fois le chrono écoulé les héros gagnent un bonus de génération d'Esprit.
Ascension (Contender 7+). Certains monstres gagnent des capacités supplémentaires.
Ascension (Adept 1+). Réduit d'un niveau la qualité du butin de fin de donjon : dépasser le temps devient bien plus punitif.
Malédiction. Affecte un joueur aléatoire qui explose en cercle après 5 s, infligeant des dégâts et enracinant tous les ennemis touchés.
Malédiction. Les ennemis explosent à la mort, infligeant 2% de leur vie maximale à tous les joueurs, mais leur accordant +1% d'Expertise pendant 30 s.
Malédiction. 10% de tous les dégâts subis par un joueur sont répartis sur tout le groupe sous forme de dégâts magiques sur la durée.
Malédiction. Certains monstres sont renforcés (vie et puissance accrues) mais accordent aux joueurs +20% de Hâte et de vitesse de déplacement.
Malédiction. Fait apparaître un Esprit malveillant qui réduit de 50% les dégâts subis par les ennemis proches et augmente leur Hâte de 20%.
Malédiction. 4 météores s'abattent et détonnent en décalé, projetant des éclats qui étourdissent et infligent des dégâts.
Malédiction. Les monstres ne donnent plus de score : ils lâchent des Orbes d'ombre à ramasser, un Émissaire apparaissant après 30 orbes.
Malédiction. Les ennemis non-boss ont +30% de vie, mais explosent à la mort en infligeant 15% de leur vie maximale en dégâts physiques.
Malédiction. Augmente la vie et les dégâts des boss de 10%, tout en réduisant les temps de recharge des joueurs de 10%.