J'attendais Samson : A Tyndalston Story comme on attend un film de quartier qu'on n'a vu nulle part en bande-annonce. Liquid Swords, c'est le studio de Christofer Sundberg, l'homme derrière Just Cause et Mad Max. Après avoir passé vingt ans à faire des bacs à sable énormes pour les plus grosses productions du monde, le voilà qui revient au format réduit, avec un premier jeu vendu 25 dollars. Pas de promesses démentes, pas de carte grande comme un continent, juste une ville et une histoire.
J'avais envie d'y croire avant même d'y toucher. J'y ai passé une quinzaine d'heures, de jour comme de nuit, et je vais essayer de tout vous raconter : ce qui marche, ce qui plante, et pourquoi malgré tout je crois que ce jeu vaut le détour si vous savez ce que vous achetez.
Liquid Swords : un studio neuf, un héritage lourd
Christofer Sundberg a fondé Liquid Swords après avoir quitté Avalanche, l'énorme studio suédois qu'il avait lui-même créé. Il y a passé sa carrière à faire exploser des choses dans des bacs à sable démesurés : Just Cause, Mad Max, des projets pesant des centaines de millions de dollars.
En lançant Liquid Swords, il a annoncé vouloir faire l'inverse : des jeux plus petits, plus personnels, où chaque rue compte. Samson est leur première réponse à cette ambition, et on sent immédiatement que l'équipe a voulu prouver qu'elle pouvait raconter quelque chose, pas seulement faire sauter des réservoirs.
Tyndalston, une ville qui n'attend plus rien
Tyndalston est une ville fictive, mais on la reconnaît dès les premières minutes. C'est un de ces quartiers ouvriers de la côte est américaine qui ont connu leur âge d'or et que plus personne n'a essayé de relever depuis. Des cheminées d'usine éteintes, des ports à moitié à l'abandon, des rues pavées luisantes à force de pluie.
L'île sud a même été officiellement coupée de la ville principale parce que la criminalité y était devenue ingérable, et on entend les passants en parler comme d'un endroit où plus personne ne va sans se faire tuer.
J'ai croisé pas mal de petites scènes de rue qui m'ont marqué : un type qui parle à son chien parce que personne d'autre ne l'écoute, deux femmes qui se disputent sur le pas d'une porte, un enfant qui tape dans une canette devant une vitrine murée. Ce ne sont pas des PNJ qui répètent une boucle de dialogue, ce sont des images. Et ces images servent un propos clair : ici, il n'y a plus d'opportunité pour qui ne veut pas casser la loi.
Le point de départ : 100 000 dollars, une sœur, et pas le choix
Samson McCray sort de prison après un coup foiré à St. Louis. Sa sœur Oonagh, qui tient les comptes pour la pègre locale, a négocié sa libération en se mettant elle-même en garantie. Si Samson ne réunit pas 100 000 dollars assez vite, c'est elle qui paye, au sens le plus littéral.
C'est tout. Pas de complot international, pas de virus informatique, pas de sauvetage du monde libre. Juste un type qui doit rendre de l'argent, vite, parce qu'il aime sa sœur.
Au début, Samson refuse même de croiser ses anciens contacts. Puis il rencontre Nate, son ancien complice, qui lui rappelle très calmement qu'il n'a pas le luxe de bouder. La drogue qui ravage la ville s'appelle la White Whisper, et c'est le gang Crow Lane qui la distribue. Tout le monde a une raison de vouloir leur prendre des parts de marché, et Samson va se retrouver coincé entre plusieurs intérêts qui ne sont pas tous compatibles. C'est un point de départ simple, mais c'est exactement ce qu'il faut pour qu'on ait envie d'avancer.
Trois cycles, deux choix : le système de Points d'Action
La journée de Samson est découpée en trois moments : midi, soir, nuit. Chaque moment vous offre deux Points d'Action. Et chaque mission, selon sa taille, en coûte deux ou trois. Faites le calcul : vous ne pourrez jamais tout faire dans la même journée.
Il y a toujours une mission que vous laissez tomber, un contact que vous remettez à demain, une dette qui s'alourdit pendant que vous êtes occupé ailleurs.
Au début on râle, parce qu'on a tendance à tout vouloir cocher. Puis on comprend que c'est exactement le sujet du jeu : quand on est endetté jusqu'au cou, on ne peut pas être partout. Il faut choisir qui on laisse en plan. Ce système transforme une simple liste de missions en vrai dilemme, et c'est ce qui m'a tenu en haleine.
Le combat : la bonne idée bancale
Samson n'a presque pas d'armes à feu. Tout, ou presque, se règle au poing, au pied, au coude, et avec ce qui traîne dans le décor. Une bouteille, une planche, un barreau de barrière, le coin d'un mur. Le jeu insiste sur le poids des coups : quand Samson colle un crochet à un type, on entend l'os, on voit le corps reculer, on sent la masse. Une jauge d'adrénaline se remplit pendant que vous frappez, et au sommet vos coups deviennent vraiment douloureux.
Ce sont des moments où je me suis surpris à sourire. Le problème, c'est que ces moments alternent avec d'autres où plus rien ne fonctionne. Les animations sont parfois raides, les ennemis changent de cible sans logique apparente, et il m'est arrivé de ne plus savoir lequel des trois adversaires me visait. Le combat de Samson a une vraie idée mais une exécution irrégulière, et c'est typiquement le genre de défaut qui se ressent.
La conduite : rétrograder pour mieux relancer
Les voitures de Samson sont lourdes, paresseuses, sans grâce, exactement comme les grosses américaines des années soixante-dix qu'elles imitent. Au premier virage, j'ai cru que la conduite était ratée. Et puis j'ai compris la mécanique de rétrogradage : si vous lâchez l'accélérateur au bon moment et que vous repassez en seconde, le moteur pousse, la voiture s'arrache, et vous gagnez quelques mètres précieux dans une poursuite. C'est un détail, mais c'est exactement ce genre de détail qui fait que vous repartez sur une mission de fuite avec le sourire.
Ajoutez la nitro, les neutralisations à coups de pare-chocs, et des missions de fuite où la voiture devient votre seule arme : la conduite est le point fort le plus net du jeu. C'est aussi là qu'on sent le mieux la filiation revendiquée avec Driver et les premiers GTA en vue de dessus, version 2026.
Les missions : trois recettes en boucle
Sur le papier, Samson propose cinq types de missions : filer une cible discrètement, récupérer une dette en cassant des doigts, participer à une course de rue, fuir la police au volant, et se battre au corps à corps. C'est varié.
En pratique, j'ai vite compris que tout se ramenait à trois recettes qui reviennent sans cesse : course poursuite, neutralisation au volant, bagarre au poing. Les deux autres apparaissent ici et là mais ne sont pas assez travaillées pour vraiment changer la sensation. Il n'y a pas de score, pas de variation entre deux passages d'une même mission, pas vraiment de raison d'y revenir une fois fini.
Ce n'est pas rédhibitoire, parce que les trois recettes sont bonnes et que la durée totale reste contenue. Mais c'est clairement le coin du jeu qui aurait mérité plus d'audace, ou au moins une vraie idée de plus.
Niveau de recherche et arbre de compétences
Plus vous faites de chaos, plus la police de Tyndalston se réveille. Au départ c'est une voiture, puis deux, puis un barrage, et à la fin c'est la moitié du quartier qui veut votre tête. Le système reprend évidemment l'idée classique du niveau de recherche, mais avec une vraie progression dans l'agressivité des forces de l'ordre. J'ai fini plusieurs missions le souffle court, en regardant fondre mon pare-chocs sur les voitures de patrouille.
À côté de ça, l'arbre de compétences propose plus de vingt-cinq améliorations qui orientent votre Samson vers ce qui vous amuse : un bagarreur brutal qui résiste mieux aux coups, un conducteur fin qui contrôle mieux les dérapages, ou un mélange des deux. Rien de révolutionnaire, mais c'est suffisamment lisible pour qu'on ait envie de monter d'abord ce qu'on préfère jouer.
L'IA et les bugs : la grosse épine
Et puis il y a le revers de la médaille. J'ai vu des passants léviter au-dessus du trottoir, des barres de vie qui disparaissaient au milieu d'un combat, des ennemis figés à regarder un mur pendant que je leur tapais dessus, des plantages purs et durs liés à l'audio ou aux animations, et plusieurs micro-saccades pendant la compilation des effets graphiques. Aucun de ces problèmes n'est mortel pris isolément, mais accumulés ils font perdre deux ou trois points à un jeu qui n'a pas le matelas budgétaire pour les amortir.
Le pire, c'est l'IA des combats. Quand elle marche, elle suffit. Quand elle ne marche pas, elle décroche très fort, et la magie du combat physique tombe avec elle. C'est dommage, parce que ce sont les premiers contacts d'un joueur avec le jeu, et c'est exactement là qu'il faut donner le meilleur visage.
Et le correctif arrive déjà
Bonne nouvelle : pendant que je rédigeais ces lignes, un premier correctif est tombé. Une partie des plantages que j'avais notés a disparu, les performances en ville sont nettement plus stables, et on passe enfin de un à huit emplacements de sauvegarde.
Ce n'est pas anecdotique : c'est exactement le genre de réactivité qui rassure quand on hésite à recommander un jeu à un proche. Tout le monde n'est pas capable de sortir un correctif dans la foulée. Liquid Swords, oui, et ça compte beaucoup dans ma note finale.
Le prix juste : 25 dollars pour une production assumée
À 25 euros, on accepte des compromis qu'une grosse production à 80 euros ne se permettrait jamais. Et c'est aussi pour cette raison que Samson finit par être attachant : il ne se cache jamais derrière son budget, il l'assume. Pas de scène cinématique à 5 millions, pas de personnages connus engagés au prix fort, pas de campagne de promotion pleine de promesses qu'on ne tiendra pas. Juste un jeu qui essaie de raconter quelque chose, qui essaie de faire ressentir un poids, et qui y arrive plus souvent qu'il ne tombe.
Si vous achetez Samson en sachant que c'est un jeu d'auteur fait par une petite équipe, vous serez probablement de mon côté. Si vous l'achetez en pensant payer un Mad Max ou un Just Cause au rabais, vous serez déçu et vous aurez raison.
Samson n'est pas un GTA. C'est un polar de quartier qui voulait surtout être joué, pas vendu.
— NiveauMax


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