Guild Wars 3 : Les Gardevaels et l'âge d'or orrien

La plus ancienne guilde d'Orr est au bord du gouffre. Porterez-vous fièrement sa bannière ?

Guild Wars 3™
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Salutations, Tyriens ! Ici Aaron Linde, narrative lead pour Guild Wars 3. J'ai une petite question qui devrait vous mettre le cerveau en ébullition : selon vous, que serait la Tyrie sans les dragons ancestraux pour semer la terreur ?  Difficile à imaginer, après bientôt quatorze ans de Guild Wars 2 ! Pourtant, les annales de l'histoire tyrienne apportent quelques éléments de réponse, en premier lieu à travers les récits du mythique âge d'or orrien.

Au cours de cette période, les dragons ancestraux étaient plongés dans un long et profond sommeil, et leur insatiable soif de la magie de la Tyrie encore tranquile et silencieuse. La splendeur d'Orr était alors sans égale : la magie s'y manifestait si abondamment que les dieux humains décidèrent de quitter les Brumes pour la Tyrie. Libérée de ses prédateurs les plus féroces et guidée par sa propre volonté, la magie s'épanouit sous sa forme la plus libre et la plus fabuleuse : un extraordinaire écosystème d'esprits magiques, uniques à cette période de l'histoire tyrienne, appelés vaels.

Dans Guild Wars 3, vous vous rassemblez sous la bannière des Gardevaels, protecteurs de ces nobles esprits et des terres magiques d'Orr où ils demeurent. Bien des années avant que le don de la magie ne soit accordé aux êtres mortels de la Tyrie, les Gardevaels, investis de leur mission par les dieux humains, étaient connus pour leurs dons d'artificiers et leur maîtrise des signets, ces petites gemmes où étaient fixées des manifestations de la magie. Malgré ce pouvoir et ses liens étroits avec les vaels, l'Ordre est au bord du gouffre au début de Guild Wars 3 et lutte pour sa survie face à l'évolution rapide et inéluctable du monde.

Aujourd'hui, nous souhaitons vous présenter la guilde qui façonne l'univers de Guild Wars 3 : qui sont les Gardevaels ? D'où viennent-ils ? Pourquoi le crépuscule de leur mission de surveillance des contrées sauvages d'Orr constitue-t-il le moment idéal pour découvrir cette époque légendaire ?
Une cause plus grande que tous les sacrificesL'Ordre des vaels est la toute première guilde fondée en Orr. Ses origines remontent aux premières incursions humaines dans la région, alors qu'un cataclysme s'étant abattu sur l'écologie magique d'Orr avait, pour la première fois depuis leur émergence, provoqué de lourdes pertes dans les rangs des vaels.

Un groupe dévoué à ces esprits, ceux qui deviendraient plus tard les membres fondateurs de l'Ordre, prirent audience auprès des dieux humains pour éviter plus de malheur. Émues par les souffrances des vaels, les déesses Melandru et Dwayna leur apportèrent un soutien inattendu et proposèrent d'appuyer la constitution d'un ordre chargé d'assurer leur protection pour l'éternité. Pour témoigner de leur engagement, elles offrirent à la jeune guilde le pouvoir de créer et d'améliorer les signets, lui procurant tous les outils pour mener à bien sa mission.

Ainsi, la magie, que seuls les dieux et les êtres ancestraux de la Tyrie pouvaient manier, fut confiée pour la première fois aux mains des mortels. Les Gardevaels furent les premiers à recevoir ce don, mais certainement pas les derniers : la colonisation et l'exploitation d'Orr attira une multitude d'individus en quête de fortune et avides d'utiliser ce mystérieux pouvoir au service de leurs propres intérêts.
La magie déferle sur les terres d'Orr en pleine mutationLes Gardevaels s'installèrent dans la partie orientale du bassin de Tughra et y entamèrent leur longue veille sur les vaels, une mission qui se poursuivrait pendant plus de cent cinquante ans jusqu'au début de Guild Wars 3.

Au fil du temps, colons et aventuriers affluèrent des quatre coins de la Tyrie, attirés par les immenses promesses de la région. Les terres étaient si saturées de magie que celle-ci se matérialisait dans le sol, se concentrait dans la flore et donnait naissance à toutes sortes de ressources précieuses et exploitables. À mesure que d'autres guildes furent autorisées à fabriquer des signets, ceux-ci se multiplièrent et la magie devint une ressource convoitée. Les signets s'achetaient, se vendaient, se volaient et circulaient sur les marchés noirs de toute la Tyrie. Pris dans ce tourbillon de changements, les Gardevaels commencèrent à chanceler. Les vaels subirent de nombreux revers et virent s'éteindre plusieurs de leurs grands anciens, des créatures parmi les plus extraordinaires qui furent. Isolé par nature et peu enclin à s'ouvrir au monde, l'Ordre connut un lent déclin, ses rangs s'éclaircissant d'année en année.

De leur côté, les dieux humains semblaient satisfaits de déléguer les activités d'Orr aux guildes, préférant se consacrer à des préoccupations d'un ordre supérieur dans leur haute cité d'Arah. De récents événements, comme la destitution de l'ancien dieu de la mort, Dhuum, illustrent parfaitement cet état de fait. Quant aux réunions du haut conseil des dieux, au cours desquelles ces derniers rencontraient les émissaires des guildes d'Orr, elles se font de plus en plus rares. Bien que Melandru et Dwayna aient soutenu avec enthousiasme et insistance la formation des Gardevaels, l'Ordre ne jouissait pas d'une estime universelle au sein du panthéon, et l'importance des vaels y était souvent minimisée.
Au début de Guild Wars 3, les Gardevaels ont perdu de leur superbe. Pour les Orriens et pour de nombreuses guildes, ils ne sont guère que des fanatiques marginaux désespérément cramponnés à une cause caduque, et des obstacles à un progrès qui, selon certains, permettra à l'humanité et à tous les êtres conscients d'accéder à un avenir glorieux. Parmi leurs adversaires se trouvent les Maîtres-Bâtisseurs, une guilde d'industrialistes pour qui les terres magiques n'existent que pour être exploitées. À leurs yeux, le droit de naissance de tout Tyrien.

Porter la bannièreMais alors, que signifie aujourd'hui porter la bannière des Gardevaels ? Ils ne sont pas des élus désignés par le destin pour sauver l'univers. Non, ils sont les derniers représentants d'un ordre auquel le monde a tourné le dos, qui s'efforcent contre vents et marées de défendre et de préserver des esprits que peu jugent encore utile de protéger.

Avec vos compagnons, vous constituez l'ultime rempart entre la splendeur déclinante des vaels et les forces avides de les dépouiller. À vous d'explorer un monde qui commence seulement à comprendre la puissance révolutionnaire qu'ils représentent. Pour mener à bien votre mission, vous devrez faire bon usage de votre arsenal de signets magiques et approfondir vos relations avec des esprits comme votre animage (nous vous donnerons très bientôt plus d'informations à ce sujet). Aventurez-vous dans les terres légendaires d'Orr au faîte de leur gloire, défiez les envahisseurs qui cherchent à en prendre le contrôle et décidez de l'avenir de votre guilde en ces temps d'incertitude et d'instabilité. Combattez au service des vaels et de leurs esprits, car nul autre ne se dressera pour les défendre.

Crasseuse et défraîchie, mais toujours intacte, la bannière de l'Ordre des vaels n'attend plus que quelqu'un ait la conviction de la porter. Nous pensons que cette personne, c'est vous ! Nous avons hâte de vous faire découvrir cette vision de la Tyrie, la beauté stupéfiante des contrées sauvages d'Orr et cette période tumultueuse et instable de son histoire à travers les yeux des Gar
Guild Wars 3 : Les Gardevaels et l'âge d'or orrien
Que serait la Tyrie sans les dragons ancestraux pour y semer la terreur ? Après bientôt 14 ans de Guild Wars 2, la question a de quoi laisser songeur. ArenaNet vient pourtant d'y répondre en dévoilant le décor de Guild Wars 3 : l'âge d'or orrien, une période où les dragons dormaient et où la magie s'épanouissait sans entrave. Aaron Linde, directeur narratif du jeu, en profite pour présenter la guilde autour de laquelle tout va tourner, les Gardevaels, et elle est au bord du gouffre.

L'âge d'or orrien, une Tyrie sans prédateurs

Pendant cette période, les dragons ancestraux étaient plongés dans un long et profond sommeil, et leur insatiable soif de la magie de la Tyrie encore tranquille et silencieuse. La splendeur d'Orr était alors sans égale : la magie s'y manifestait si abondamment que les dieux humains décidèrent de quitter les Brumes pour la Tyrie.

Libérée de ses prédateurs les plus féroces et guidée par sa propre volonté, la magie s'épanouit sous sa forme la plus libre et la plus fabuleuse : un extraordinaire écosystème d'esprits magiques, uniques à cette période de l'histoire tyrienne, appelés vaels.
Une escouade de Gardevaels contemple au crépuscule les vastes étendues magiques d'Orr, dominées par une immense structure éthérée.
Orr au faîte de sa gloire : une terre saturée de magie, avant le sommeil des dragons ancestraux.
Dans Guild Wars 3, vous vous rassemblez sous la bannière des Gardevaels, protecteurs de ces nobles esprits et des terres magiques d'Orr où ils demeurent. Bien des années avant que le don de la magie ne soit accordé aux êtres mortels de la Tyrie, les Gardevaels, investis de leur mission par les dieux humains, étaient connus pour leurs dons d'artificiers et leur maîtrise des signets, ces petites gemmes où étaient fixées des manifestations de la magie.

Une cause plus grande que tous les sacrifices

L'Ordre des vaels est la toute première guilde fondée en Orr. Ses origines remontent aux premières incursions humaines dans la région, alors qu'un cataclysme s'était abattu sur l'écologie magique d'Orr et avait, pour la première fois depuis leur émergence, provoqué de lourdes pertes dans les rangs des vaels.

Un groupe dévoué à ces esprits, ceux qui deviendraient plus tard les membres fondateurs de l'Ordre, prit audience auprès des dieux humains pour éviter plus de malheur. Émues par les souffrances des vaels, les déesses Melandru et Dwayna leur apportèrent un soutien inattendu et proposèrent d'appuyer la constitution d'un ordre chargé d'assurer leur protection pour l'éternité. Pour témoigner de leur engagement, elles offrirent à la jeune guilde le pouvoir de créer et d'améliorer les signets.
Les signets, de quoi parle-t-on ?
Ce sont de petites gemmes dans lesquelles sont fixées des manifestations de la magie. En les confiant aux Gardevaels, Melandru et Dwayna ont fait basculer l'histoire de la Tyrie : pour la première fois, la magie que seuls les dieux et les êtres ancestraux pouvaient manier passait entre des mains mortelles. Les Gardevaels furent les premiers à recevoir ce don. Certainement pas les derniers.

La magie déferle sur des terres en pleine mutation

Un personnage en armure de Gardevael surplombe une vallée brumeuse d'Orr parsemée d'arbres anciens et de ruines flottantes.
Les contrées sauvages d'Orr, terrain de veille des Gardevaels pendant plus de 150 ans.
Les Gardevaels s'installèrent dans la partie orientale du bassin de Tughra et y entamèrent leur longue veille sur les vaels, une mission qui se poursuivrait pendant plus de 150 ans, jusqu'au début de Guild Wars 3.

Au fil du temps, colons et aventuriers affluèrent de toute la Tyrie, attirés par les immenses promesses de la région. Les terres étaient si saturées de magie que celle-ci se matérialisait dans le sol, se concentrait dans la flore et donnait naissance à toutes sortes de ressources précieuses.
À mesure que d'autres guildes furent autorisées à fabriquer des signets, ceux-ci se multiplièrent et la magie devint une ressource convoitée. Les signets s'achetaient, se vendaient, se volaient et circulaient sur les marchés noirs de toute la Tyrie. Pris dans ce tourbillon, les Gardevaels commencèrent à chanceler : les vaels subirent de nombreux revers et virent s'éteindre plusieurs de leurs grands anciens. Isolé par nature et peu enclin à s'ouvrir au monde, l'Ordre connut un lent déclin, ses rangs s'éclaircissant d'année en année.

De leur côté, les dieux humains semblaient satisfaits de déléguer les affaires d'Orr aux guildes, préférant se consacrer à des préoccupations d'un ordre supérieur dans leur haute cité d'Arah. La destitution de l'ancien dieu de la mort, Dhuum, illustre parfaitement cet état d'esprit, et les réunions du haut conseil des dieux avec les émissaires des guildes d'Orr se font de plus en plus rares. Melandru et Dwayna ont beau avoir soutenu avec insistance la formation des Gardevaels, l'Ordre n'a jamais fait l'unanimité au sein du panthéon.
Un ordre à contre-courant
Au début de Guild Wars 3, les Gardevaels ont perdu de leur superbe. Pour les Orriens et pour beaucoup de guildes, ils ne sont guère que des fanatiques marginaux cramponnés à une cause caduque, et des obstacles au progrès. Parmi leurs adversaires figurent les Maîtres-Bâtisseurs, une guilde d'industriels pour qui les terres magiques n'existent que pour être exploitées.

Porter la bannière

Que signifie alors porter la bannière des Gardevaels ? Ils ne sont pas des élus désignés par le destin pour sauver l'univers. Ils sont les derniers représentants d'un ordre auquel le monde a tourné le dos, et qui s'efforce contre vents et marées de préserver des esprits que peu jugent encore utile de protéger.

Avec vos compagnons, vous constituez l'ultime rempart entre la splendeur déclinante des vaels et les forces avides de les dépouiller.
Pour mener à bien votre mission, vous devrez faire bon usage de votre arsenal de signets et approfondir vos relations avec des esprits comme votre animage, sur lequel ArenaNet promet d'en dire plus très prochainement.

Il s'agira d'explorer les terres légendaires d'Orr au faîte de leur gloire, de défier les envahisseurs qui cherchent à en prendre le contrôle et de décider de l'avenir de votre guilde en ces temps d'instabilité.
Un aventurier chevauche une créature spirituelle aux membres translucides et lumineux dans une clairière ensoleillée.
Les esprits vaels ne sont pas de simples décors : votre animage vous accompagnera au combat.

Crasseuse et défraîchie, mais toujours intacte, la bannière de l'Ordre des vaels n'attend plus que quelqu'un ait la conviction de la porter.

— Aaron Linde

Ce qu'il faut retenir

  • Le décor : l'âge d'or orrien, plusieurs millénaires avant Guild Wars 2, quand les dragons ancestraux dormaient encore.
  • Votre camp : les Gardevaels, première guilde fondée en Orr, protectrice des esprits vaels, aujourd'hui moribonde.
  • Votre outil : les signets, ces gemmes de magie offertes par Melandru et Dwayna, devenues une monnaie d'échange convoitée dans toute la Tyrie.
  • Vos adversaires : les Maîtres-Bâtisseurs et tous ceux qui voient dans les terres magiques d'Orr une simple réserve à exploiter.
  • La suite : ArenaNet annonce une présentation dédiée à l'animage, l'esprit compagnon qui vous suivra tout au long de l'aventure.
Il y a quelque chose de rafraîchissant à incarner, pour une fois, non pas l'élu providentiel mais le dernier carré d'un ordre que le monde a décidé d'oublier. Reste à voir ce qu'ArenaNet en tire côté jeu : c'est un pitch qui promet beaucoup de mélancolie, à condition que les systèmes suivent. Rendez-vous à la présentation de l'animage pour commencer à en juger.

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